Hacker è un termine inglese che viene usato quando una persona utilizza le proprie competenze informatiche per esplorare i punti nascosti dei sistemi programmabili e sperimenta come estenderne l’utilizzo. L’hacker è una persona capace di una comprensione dei sistemi informatici e dei software, e impiega tale conoscenza per rovesciare in qualche modo quella stessa tecnologia, un hacker “dal cappello nero” agisce in tal senso per rubare qualcosa di valore come:dati personali o soldi. O hanno con altri intenti criminali. La parola hacket deriverebbe dal verbo “To hack” non indicava più l’attività di saldare circuiti dalle strane sembianze, bensì quella di comporre insieme vari programmi, con poco rispetto per quei metodi o procedure usati nella scrittura del software “ufficiale”. Significava inoltre migliorare la capacità costante di rendimento e la velocità del software già esistente che tendeva a mettere in imbroglio le risorse della macchina. Ed è qui che successivamente si colloca una diversa radice del famossisimo termine hacker, la forma sostantiva del verbo inglese “to hack” che significa “tagliare”, “sfrondare”, “infrangere”, “ridurre”, appunto fra le righe dei codici che istruiscono i programmi software.

Le origini del termine risalirebbero alla seconda metà del XX secolo (ovvero secolo che inizia nell’anno 1901 e termina nell’anno 2000) e col tempo è diventato rappresentativo di una cultura legata all’idea del software libero. Successivamente è stato utilizzato in senso generale anche per indicare persone che studiano e sperimentano la materia, per conoscerne i segreti ed analizzarla scoprendo tutti i minimi dettagli. Dal punto di vista informatico, non è da confondere con i pirati informatici, il cui scopo è prettamente violare e danneggiare un sistema. Cui si riferisce impropriamente il mondo giornalistico con il termine hacker. Sebbene strettamente collegato al concetto vi sia il fenomeno dell’hacking.

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Presso il Massachusetts Institute of Technology, tra gli anni 1920/1926 vigeva un elevato livello di competizione e l’attività di hacking emerse sia come reazione sia come estensione di una cultura competitiva. L’istituto, con la miriade di corridoi e tunnel sotterranei, offriva ampie opportunità esplorative agli studenti. Fu così che “tunnel hacking” divenne l’accezione usata dagli stessi studenti per indicare queste incursioni sotterranee ovviamente non autorizzate. In superficie il sistema telefonico del campus offriva analoghe opportunità. Grazie a esperimenti, gli studenti impararono a fare scherzi traendo ispirazione dal da questo “tunnel hacking”, questa nuova attività venne presto denominata “phone hacking”, per poi diventare il phreaking. La combinazione tra divertimento creativo ed esplorazioni costituirà la base per le future mutazioni del termine hacking.
La cultura hacker è un’idea derivata da una comunità di entusiasti programmatori di computer e progettisti di sistemi negli anni sessanta attorno a un gruppo di appassionati di modellismo ferroviario del Tech Model Railroad Club del Massachusetts Institute of Technology e al MIT Artificial Intelligence Laboratory. Una ristretta enclave all’interno di quest’ultimo era il comitato Signals and Power – gli addetti alla gestione del sistema del circuito elettrico dei trenini del club. Un sistema costituito da un sofisticato assortimento di relè e interruttori analogo a quello che regolava il sistema telefonico di tutto il campus. Per gestirlo era sufficiente che un membro del gruppo inviasse semplicemente i vari comandi tramite un telefono collegato al sistema, osservando poi il comportamento dei trenini. I nuovi ingegneri elettrici responsabili per la costruzione e il mantenimento di tale sistema considerarono lo spirito di simili attività analogo a quello del phone hacking. Adottando il termine hacking, iniziarono così a raffinarne ulteriormente la portata. Dal punto di vista del comitato Signals and Power, usare un relè in meno in un determinato tratto di binari significava poterlo utilizzare per qualche progetto futuro. In maniera sottile, il termine hacking si trasformò da sinonimo di gioco ozioso, a un gioco in grado di migliorare le prestazioni o l’efficienza complessiva del sistema ferroviario di questo club. Quanto prima i membri di quel comitato cominciarono a indicare con orgoglio l’attività di ricostruzione e miglioramento del circuito per il funzionamento delle rotaie con il termine “hacking”, mentre “hacker” erano quanti si dedicavano a tali attività. Le prime attività famose
Considerata la loro affinità per i sistemi elettronici sofisticati – per non parlare della tradizionale avversione degli studenti del MIT verso porte chiuse e divieti d’ingresso – non ci volle molto prima che gli hacker mettessero le mani su una macchina appena arrivata al campus. Noto come TX-0, si trattava di uno dei primi modelli di computer lanciati sul mercato. Sul finire degli anni cinquanta, l’intero comitato Signals and Power aveva lasciato il proprio paese per andare altrove in massa nella sala di controllo del TX-0, portandosi dietro lo stesso spirito di gioco creativo. Un classico esempio della definizione di hacker è Spacewar!, cioè un video game sviluppato nei primi anni sessanta dagli hacker del MIT, che includeva tutte le caratteristiche dell’hacking tradizionale: era divertente e casuale, non serviva ad altro che a fornire solo divertimento. Dal punto di vista del software, però, rappresentava una testimonianza delle innovazioni rese possibili dalle capacità dei programmatori e inoltre era completamente libero e gratuito da scaricare e quindi finì per essere ampiamente condiviso con altri programmatori. Verso la fine degli anni sessanta, divenne così il passatempo preferito di quanti lavoravano ai mainframe (cioè un computer utilizzato sopratutto da grandi aziende e organizzazioni governative per operazioni critiche e analisi di grandi quantità di dati) da ogni parte del mondo.

Furono i concetti di innovazione collettiva e proprietà condivisa del software a distanziare l’attività di computer hacking degli anni sessanta da quelle di tunnel hacking e phone hacking del decennio precedente. Queste ultime tendevano a rivelarsi attività condotte in solitaria o solo in piccoli gruppi, per lo più limitate all’ambito del campus, e la natura segreta di tali attività non favoriva l’aperta circolazione di molte nuove scoperte, ma piuttosto quasi nessuna scoperta. Invece i computer hacker operavano all’interno di una disciplina scientifica basata sulla collaborazione e sull’aperto riconoscimento dell’innovazione. Non sempre hacker e ricercatori “ufficiali” andavano a braccetto, ma nella rapida evoluzione di quell’ambito i due gruppi di programmatori finirono per impostare un rapporto che doveva essere basato sulla collaborazione di tutte e due.
L’evoluzione concettuale dagli anni 1970 si modificò.
Il fatto che la successiva generazione di programmatori, incluso Richard Stallman (ovvero programmatore informatico statunitense ancora vivo), aspirasse a seguire le orme dei primi hacker, non fa altro che testimoniare le prodigiose capacità di questi ultimi. Nella seconda metà degli anni settanta il termine “hacker” aveva assunto la connotazione di élite e, in senso generale, era chiunque scrivesse codice software per il solo gusto di riuscirci e indicava abilità nella programmazione. Col tempo il termine acquisì nuove connotazioni: un hacker divenne qualcuno in grado di compiere qualcosa di più che scrivere programmi; doveva far parte dell’omonima cultura e onorarne le proprie tradizioni e gli hacker di istituzioni elitarie come il MIT, Stanford e Carnegie Mellon iniziarono a parlare apertamente di etica hacker le cui norme non ancora scritte governavano il comportamento quotidiano degli hacker. Nel libro del 1984 Hackers. Gli eroi della rivoluzione informatica, Steven Levy(giornalista statunitense che ha pubblicato diversi libri sui computer e gli hacker) dopo un lungo lavoro di ricerca e consultazione, codificò tale etica in cinque principi fondamentali che definiscono la cultura del computer hacking. A partire dai primi anni ottanta i computer presero a diffondersi e i programmatori – che prima dovevano recarsi presso grandi istituzioni o aziende soltanto per aver accesso alla macchina – improvvisamente si trovarono a stretto contatto con gli hacker grazie ad ARPANET e presero ad appropriarsi della loro filosofia anarchica di ambiti come quello del MIT.
Tuttavia, nel corso di un simile trasferimento di valori andò perduto il tabù culturale originato al MIT contro ogni comportamento malevolo. Mentre i programmatori più giovani iniziavano a sperimentare le proprie capacità con finalità anche dannose creando e diffondendo virus, facendo irruzione nei sistemi informatici militari che appartenevano allo stato, provocando deliberatamente il blocco di macchine quali lo stesso Oz del MIT, popolare nodo di collegamento con ARPANET – il termine “hacker” assunse connotati punk e nichilisti. Divenne quindi facile discreditare l’immagine dell’hacker con articoli molto negativi su quotidiani e riviste. Nonostante libri come quello di Levy avessero fatto parecchio per documentare lo spirito originale di divertimento e esplorazione da cui nacque la cultura dell’hacking, per la maggioranza dei giornalisti l’hacker divenne sinonimo di un criminale.
Antonio Gio.
